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 I. Clans

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Yersinia Pestis
Yersinia Pestis
Maitre du Jeu
Arrivée à Paris : 25/02/2019
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Nos clans
Depuis que le monde est tombé, tous les survivants ont choisi une voie, une manière pour continuer à vivre, à survivre. Beaucoup de survivants se débrouillent seuls ou en petits groupes, à travers les terres sauvages du monde, pour lutter contre les zombies, les animaux féroces et les autres groupes de survivants, tout aussi dangereux que le reste. Cependant, il existe de grands clans qui vivent au lieu de survivre et qui sont si imposants qu'ils ont même réussi à sécuriser des secteurs entiers des terres sauvages.

A Paris, des clans ont très vite pris la relève lorsque la grande capitale française a chuté brutalement. Quatre clans ont émergé des ruines de notre monde : l'Assemblée, la Cour des Miracles, les Elus et les Ravageurs. A eux quatre, ces clans ont sécurisé plusieurs arrondissements entiers de Paris et créé de vrais bastions pour y vivre.
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Yersinia Pestis
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L'Assemblée
Lorsqu’un empire s’effondre et part en morceaux, il va y avoir des groupes survivants se prétendant de l’héritage de cet empire. C’est exactement ce qu’est l’Assemblée. Ce groupe est l’initiative de plusieurs parlementaires, gendarmes, policiers et militaires ayant trouvé refuge au Palais Bourbon pendant l’Apocalypse. A leurs yeux, ils sont les plus directs représentants de l’Etat Français et les seuls jouissant du pouvoir des institutions.

Dans cette optique, ils ont décidés de nommer un représentant en urgence pour les diriger, ce rôle fut attribué à la députée Creedence Duval, reconnue comme une farouche opposante au gouvernement en place mais aussi pour son comportement exemplaire lors de diverses crises.

Dans les semaines ayant suivi le cataclysme, elle promulguât la VIe République et construisit une constitution visant à rebâtir le pays. Mais beaucoup de droits élémentaires furent perdus, notamment les droits de l’homme ou encore la liberté d’expression. Il fut décidé de vivre dans la continuité de l’ancien monde, d’enseigner, vivre et construire le futur comme des citoyens. Ce qui cause de nombreuses tensions avec les Elus mais surtout avec la Cour. En effet, le Général Tarayre refusa –et refuse toujours– de reconnaitre l’Assemblée comme étant l’héritage de la République Française.

L’Assemblée est donc une communauté très organisée et très étatique, il y a une profonde culture des symboles et de la hiérarchie. Proposant une certaine stabilité aux gens et étant très bien située dans Paris, l’Assemblée attira rapidement un grand nombre de survivants. Mais, c’est ce qui fait sa plus grande force maintenant, elle n’a jamais refusé d’accepter des enfants dans ses rangs, et si cela lui a causé de nombreux problèmes dans les années suivant l’épidémie, l’Assemblée est maintenant le puissant clan sur le plan démographique, avec presque 500 personnes.

Les territoires de l’Assemblée sont parmi les mieux protégés et les plus étendus. Ils ont de nombreux parcs pour cultiver et faire de l’élevage, ils disposent de plusieurs bâtiments stratégiques et hautement symboliques comme les Invalides ou la Tour Eiffel.
Cependant, il s’agit d’un colosse au pied d’argile, en effet, le clan manque cruellement de puissance de feu en comparaison des Elus ou de la Cour, les priorités données par les dirigeants n’étant pas les plus adaptées dans certaines situations.

Par exemple, en dehors des militaires et policiers, personne ne peut avoir d’arme à feu à titre individuel. En outre, l’exploration n’est que rarement à l’ordre du jour pour les forces armées. Pour finir, il est interdit aux membres de sortir seuls et sans autorisation du territoire national.

Pour faire respecter l’ordre et les lois de l’Assemblée, le système juridique est très strict et punitif. Une incartade comme un vol peut se finir avec une flagellation publique.

La structure sociétale du clan se présente globalement comme ceci :
Le Gouvernement
Organe dirigeant, comptant le ministère de la justice, de l’avenir, de l’agriculture, de la mécanique, de la défense, de l’éducation et de la mémoire. Emploie une soixantaine de personnes pour faire fonctionner la communauté. [Poste de ministre à pourvoir homme ou femme]

La Garde Républicaine
Composé en grande majorité d’anciens gendarmes, c’est la seule force armée de l’Assemblée. Sa puissance et ses effectifs laissent à désirer, de même que leur entrainement. Environ 50 personnes.

Force Vive
Dans la force vive sont regroupé les gens sans forcément de talents ou de capacités particulières. On peut les envoyer aux champs, à la construction, à l’entretien des locaux ou à n’importe quelle tâche pas trop compliquée. Environ 250 personnes.

Contremaitres
Ces personnes disposent de capacités et connaissances, grâce auxquelles elles vont superviser et travailler avec la force vive. Ils sont assez peu nombreux et proviennent surtout du génie civil. On y trouve des médecins, des artisans, des architectes, des ingénieurs, ou encore des ouvriers spécialisés. Environ 90 personnes.

L’Education
Voilà le cheval de bataille de l’Assemblée : éduquer les têtes blondes et en faire de bons citoyens. Le personnel encadre et enseigne aux enfants dans de bonnes conditions pour un Paris post apocalypse. Environs 100 personnes en comptant les enfants.

Technologiquement, l'Assemblée a su retrouver une certaine stabilité en parvenant à produire de l'électricité pour certains bâtiments importants mais surtout en fondant une société largement centrée sur l'agriculture et l'élevage. On peut retrouver beaucoup d'anciennes technologies chez l'Assemblée mais ils consomment également beaucoup de ressources comme les piles ou les batteries de voiture.
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Yersinia Pestis
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La Cour des Miracles
Beaucoup de stratèges le diront, une guerre ne se gagne pas sur le front, mais dans les usines et dans les champs. En contrôlant les lignes de communications et d’approvisionnement, on peut contrôler le monde et gagner la guerre.

C’est ce qu’avait retenu le général de division Tarayre, commandant du 8eme régiment d’infanterie, lors de son passage à l’école de guerre. Et quand son armée s’est disloquée, quand le pays qu’il devait défendre s’est effondré. Il s’est retrouvé avec quelques hommes, sans but, sans rien. Alors ils se sont installés dans la position la plus avantageuse et la plus sécurisée qu’ils pouvaient trouver : l’Ile de la Cité, l’ile de Notre-Dame, l’un des rares passages encore intact au-dessus de la Seine.

Après avoir longtemps réfléchi sur le sens qu’il devait accorder à ses ressources et ses actions, il prit la décision de vivre et non plus de survivre. Conscient de sa position stratégique et de sa force, il entreprit de créer un lieu sécurisé où les gens pourraient venir commercer et éventuellement vivre. Il ne faisait pas ça par pure philanthropie, il était simplement attaché au pouvoir et comptait bien le garder aussi longtemps que possible.

La Cour des Miracles se trouve sur l’ile de Notre-Dame-de-Paris, c’est un lieu lourdement fortifié et protégé. Les personnes vivant sur le territoire doivent payer un loyer mensuel sous la forme de corvées ou d’objets utiles comme de la nourriture ou des munitions. Afin de ménager ses locataires, le général pratique des prix raisonnables.

Il n’y a pas vraiment de monnaie officielle au sein de la Cour, cependant, on peut noter que trois objets font consensus : les boites de conserves, les munitions et l’essence. C’est souvent un de ces objets qui va servir lors d’un échange. Le calibre de la munition n’est pas vraiment important, le vrai trésor étant la poudre qu’elle renferme.

La Cour propose plusieurs services « étatiques » dont une armurerie, un centre de soin, un magasin alimentaire et d’objets communs. Il y a également un mess et de quoi prendre des douches chaudes. De temps à autre, une séance de cinéma est organisée pour le plaisir des grands et des moins grands.
Pour les plaisirs plus divers et moins nobles, on retrouve un bordel, deux bars, un hôtel et une arène de combat.

On retrouve cependant beaucoup de marchands proposant des produits divers. Des vendeurs de livres, de vêtements, des boulangers ou même des bouchers ! Tous ceux qui ont des marchandises peuvent se retrouver sur la place centrale. Tant que ce n’est pas des armes à feu, cela reste le privilège du général et de ses hommes.

La population de la Cour s’élève à environ 300 personnes « permanentes ». Une bonne moitié est directement sous les ordres de Tarayre, que ce soit pour la sécurité ou les boutiques officielles. L’autre moitié est trop hétéroclite pour en dresser un portrait rapide.

Voici les différents postes et les effectifs principaux dans la cour :
Défense, police et exploration (ou PDE)
Ces trois postes sont principalement occupés par les anciens militaires sous les ordres du Général Tarayre. Cependant, plus le temps passe, plus ils font appelles à des consultants civils et à de jeunes soldats entrainés sur place. Entre 90 et 120 personnes sont affectés à ces tâches. Il y a trois capitaines qui se partagent toute la gestion. [ 3 postes de dirigeants à pourvoir, homme ou femme]

La Prépa
Pour remplacer les effectifs vieillissants  du 8eme régiment, une section de recrutement s’est mise en place. Une petite douzaine de cadres entrainent une trentaine de jeunes recrues, homme ou femme. [ 1 poste de capitaine à pourvoir et 2 postes de lieutenants]

Le Soutien
Pour avoir du beau matériel qui fonctionne et un vrai service logistique, Tarayre a fait appel à toutes personnes ayant des compétences particulières. Médecin, maçon, plombier, charpentier ou encore mécanicien. Tous les métiers d’utilités publiques y sont regroupés. Ils sont sous les ordres d’un directeur militaire et un directeur civils [homme ou femme]

Les Locataires
Les locataires sont simplement les civils qui décident de vivre leur vie à la cour des miracles sans s’occuper des affaires de Tarayre et de ses hommes.

Au niveau technologique, la cours dispose d’un armement très lourds et de plusieurs véhicules militaires, hérité de l’armée. Ils ont également plusieurs groupes électrogènes et des éoliennes pour assurer un certain réseau électrique.
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Yersinia Pestis
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Les Elus
Quand la France est tombée sous le coup de la peste rouge, de la fièvre, sous les dents de ses propres morts, mais aussi sous les balles des vivants. Certains ont vu, survécu et appris, ils sont arrivés à la conclusion que ce qui avait entrainé la chute du pays, mais également du monde, était bien plus insidieux qu’une arme biologique. C’était la faiblesse humaine.

Les Elus ont été fondés par le Régisseur, un homme très intelligent et charismatique, ayant développé une séduisante théorie dans un monde apocalyptique. Elle tenait en une phrase : «  Seuls ceux qui peuvent survivre à la Maladie mérite le monde ». Porté par cette idéologie simple, un groupe se structura autour de l’idée qu’il était le peuple élu, qu’il était normal de réduire en esclavage les autres, de dominer et d’assurer le meilleur statut à ceux qui pouvaient survivre à une morsure de marcheurs.

Après la chute de Paris, le Régisseur et ses premiers fidèles se sont réfugiés dans l’Opéra Bastille, un nœud de route stratégique mais également une place facilement défendable, et qu'ils ont appelé le Nid. Ils ont ainsi posé les bases d’un des clans les plus puissants de la ville.

Le clan s’organise suivant une hiérarchie très stricte et fait passer le groupe avant l’individu. Il existe quatre groupes se répartissant les tâches au Nid :
Les Guerriers Il faut une immunité totale et avérée à la peste pour rejoindre ce groupe. Comme leur nom l’indique, ils se battent. Mais au-delà de ça, c’est à ce groupe qu’incombe la tâche d’explorer la ville et au-delà, de chercher des ressources ou même recruter quand ils le peuvent. Les principaux traits demandés pour être un guerrier sont une grande forme physique, une habilité au combat et aux armes, mais aussi la capacité à rester calme et à réfléchir rapidement. Ils sont menés par un des lieutenants du régisseur, le Centurion. [Homme ou femme, poste à pourvoir] 50 personnes

Les Gardiens
Les Gardiens sont la caste la plus nombreuse des Elus, mais aussi la plus hétéroclite. Il va y avoir des éleveurs, des maçons, des cultivateurs, des peintres, des mécaniciens ou même des hommes  (et femmes) de lettres. Il incombe aux Gardiens d’entretenir les infrastructures et de faire fonctionner les services du clan. Une petite minorité de gardiens est spécialisée dans la défense du clan, afin que même sans guerrier, on ne puisse attaquer impunément les élus. Ils sont menés par le Contremaitre. [Homme ou femme, poste à pouvoir]  120 personnes

Les Porteuses
Tout est dans le titre, ces femmes sont reconnues comme étant méritantes, belles, fortes et intelligentes. Ce sont elles qui « fournissent » l’avenir du clan. Les accouplements sont souvent décidés par le Régisseur en personne, en fonction des qualités du père et de la mère et en fonction de ce qui est attendus de l’enfant. Outre leur fonction de donneuses de vie, elles s’occupent de l’éducation des enfants et participent à la vie du clan en tant qu’aides aux gardiens. Elles sont dirigées par la Comtesse [Femme, poste à pouvoir] 30 personnes

Les Ombres
Caste la plus obscure du clan, ces hommes et femmes ont pour tâche d’infiltrer les groupes et clans à la recherche d’informations utiles, de ressources mais aussi de répandre l’idéologie des Elus afin de recruter des membres. Quand ils sont au clan, les ombres servent de police d’état. Ils sont dirigés par le Code [ Homme ou femme, poste prit] 20 personnes.

En outre, il y a un nombre inconnu d’enfants au sein du clan. La majorité étant maintenant à 16 ans.

Le clan est bien fourni en arme et en ancienne technologie. Il est l’un des rare à avoir encore des véhicules fonctionnels et le courant électrique. La principale force du clan est d’avoir les équipements pour fabriquer eux même leurs munitions.
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Yersinia Pestis
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Les Ravageurs
Quand le monde est tombé en ruines et que les morts ont pris la place des viants, certains ont décidé que la société bien pensante telle qu'elle était méritait bien cette fin violente. Les Ravageurs voient en l'Apocalypse l'occasion de révéler ce qu'ils sont, de forger dans le sang une nouvelle société qui sera à l'image de ce nouveau monde. Leur philosophie ? Le monde était perdu d'avance et c'était le destin que de le voir se terminer. Ils désirent la mort et la destruction et s'en font les porteurs, répendant le sang partout où ils passent.

Mais il ne faut pas s'y tromper, ce n'est pas parce qu'ils sont les instruments mortels du destin qu'ils ne peuvent pas vivre correctement et qu'ils doivent se laisser aller. Les Ravageurs ont formé une société où les plus sanguinaires sont récompensés et où la violence fait loi mais où le meurtre d'un des membres est sévèrement puni. Ne pas tuer les siens est une des règles principales qui structurent le clan. Le vol est toléré, pour faire respecter la deuxième loi importante : la loi du plus fort. La troisième loi est également claire : on ne se reproduit pas. Les Ravageurs grossissent leurs rangs avec les enfants capturés, pour s'éviter des problèmes inutiles avec les grossesses et les enfants en bas âge.

Le clan a pris pour habitude d'être cannibal, pour toujours trouver une source de nourriture sur le dos des autres survivants. Leurs raids pour récupérer des ressources ramènent donc souvent des victimes, que ce soit pour devenir esclaves ou repas. Ils ont aussi développé un bon sens de l'agriculture et se sont arrangés pour avoir des plantations et des champs dans Paris. Très peu d'entre eux se servent encore des anciennes technologies et toute l'électricité qu'ils peuvent produire va directement dans les plantations, pour l'arrosage ou la lumière des plants souterrains.

Les Ravageurs sont spécialisés dans les raids et les sorties pour récupérer des ressources et des esclaves. Ils se servent de pièges élaborés et évitent les armes à feu trop bruyantes, usant à leur avantage de la configuration étriquée de certains secteurs de Paris ainsi que des métros. Ils ont aussi pris pour habitude d'utiliser les infectés comme armes, n'hésitant pas à les attraper et à les lâcher sur leurs proies. Ils organisent des combats de gladiateurs entre leurs membres et les infectés et n'hésitent pas, pour se divertir, à envoyer leurs esclaves contre les infectés.

Officiellement, le clan n'a pas réellement de tête mais une organisation pareille ne peut réellement exister sans chef. Alors, même si pour les plus bêtes dans les rangs, il semble n'y avoir aucune tête pensante, les Ravageurs sont dirigés par trois chefs, trois femmes, nommées les Nornes. C'est la Norne des Maraudeurs qui infligent les punitions à ceux qui n'ont pas respecté les règles. La Norne de la Vermine s'assure qu'aucun esclave ne se reproduit, pour le bien du clan.

Le clan est organisé très simplement :
Les Nornes
Ce sont trois femmes, qui ont tous les droits et sont jugées comme étant les trois meilleures Maraudeurs du clan, elles sont à cette place depuis le début du clan et ont structuré les choses, énoncé les règles à suivre, même si elles laissent volontairement planer le doute sur leur pouvoir au sein des Ravageurs. Elles se nomment Urd, Verdandi et Skuld. Si officiellement personne ne se reproduit, les Moires choisissent parfois des femmes du clan pour le faire, quand elles sentent le besoin de grossir les rangs.

Les Maraudeurs
Ce sont les guerriers, ceux qui sortent, qui font les raids et qui s'occupent du ravitaillement. C'est surtout parmi eux que la loi du plus fort s'applique, puisqu'ils n'hésitent pas à se battre pour récupérer les possessions d'un autre ou juste pour un mot plus haut que l'autre. Ils fonctionnent par escouade de 3 à 6 individus en général, chaque escouade étant dirigée par un Chef-Maraudeur. (la liste des escouades se trouve dans la liste des métiers)

Les Bâtisseurs
Ce sont des ingénieurs, des têtes pensantes, des hommes et femmes sans compétence guerrières mais dont les idées et les compétences techniques ont permis au clan de sortir du lot et de se développer. Ce sont eux qui gèrent les inventions diverses et variées, les pièges ainsi que tout ce qui a trait à l'agriculture. Ils s'occupent des systèmes électriques et de toute l'ingéniérie du clan.

La Vermine
Cela représente tous les esclaves du clan, leur rôle est de s'occuper de tout sur le camp. Qu'il s'agisse d'agriculture, d'élevage, l'entretien des armes, le bien-être des Maraudeurs...Tout est fait par la Vermine. La plupart du temps, les membres de ce groupe appartiennent à des Maraudeurs et peuvent changer de propriétaire en fonction des combats et des morts. Ils sont récupérés lors de rapts sur d'autres clans ou groupes de Parias ou d'échanges commerciaux.

L'équipement des Ravageurs se constitue essentiellement d'objets qui ne nécessitent pas d'électricité ou d'essence pour fonctionner, pour dépendre le moins possible de ces énergies anciennes et dures à produire ou trouver. Ils évitent l'utilisation des armes à feu, parce que trouver des munitions n'est pas aisé et que cela fait du bruit et des odeurs qui pourraient attirer animaux et infectés.
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Les Parias
Les alentours de la Seine sont presque totalement maitrisés par les trois plus puissants clans de la ville, et la zone nord-ouest de la ville est aux mains d’un gang de Ravageurs à la brutalité légendaire. Cependant, de larges portions de la zone Nord-Est, le grand ouest et presque tout le sud de la ville sont « libres » de propriétaires. Les Quatre Clans appellent cela « les zones grises ». Ce qui fait la particularité de ces zones, outre son instabilité « politique » c’est le très grand nombre de mort-vivants. En effet, il n’a pas eu de politique de purification comme dans les zones contrôlées par les Quatre Clans.

Dans les zones grises, une multitude de petits groupes sévit, se bat, vit et meurt. La taille de ces groupes dépasse rarement la trentaine d’individus et aucun n’est vraiment organisé pour faire face à l’avenir. On pourra cependant noter la présence d’exception comme le gang des cheminots, vivant à la gare Montparnasse. Ou encore celui des bandits du bois de Boulogne. Mais ils sont des cas à part dans le domaine des petits gangs.

Il existe aussi de petits groupes de survivants tenant plus de la famille ou de la bande d’amis vivant dans une sorte de semi-autarcie. Ces gens sont tellement discrets que même les zombies pourraient les oublier.

Mais ce qui fait la renommée des zones grises et même des zones noirs, au-delà des murs. Ce sont les solitaires les arpentant depuis des années afin d’en explorer et exploiter les mystères. Les long-marcheurs comme ils s’appellent. Affrontant les clans hostiles et les zombies, ils sont souvent les premiers à découvrir un nouveau filon de ressources. Certains sont même si efficaces qu’ils ont une renommée auprès des clans les plus fermés.

Création d’un gang
Les joueurs peuvent se créer un petit gang vivant dans les zones grises. Il y a cependant plusieurs contraintes à respecter pour ne pas tuer l’équilibre de jeu :
- Un gang limité en population, en territoire et en puissance de feu
- Une zone d’action bien à l’écart des zones « blanches »
- Il faut être capable d’effectuer une brève description de son idéologie, de ses membres et de son territoire
ATTENTION : il ne s’agira pas d’un groupe officiel du forum mais d’une extension du background. Si le gang est assez détaillé, qu’il est joué de façon régulière et respectueuse du forum. Il pourra être envisagé de le passer en « grand groupe ».
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